031. Zoggerov výťah
17.02.2010 - 13:55,
(Autor: tomoxm)
    MIESTNOSŤ
  1. Otvorte Hammer s vybratou textúrou nodraw urobte miestnosť o rozmeroch 512 x 288 x 764h.
  2. Použite na ňu Hollow (CTRL+H) s hodnotou -32.
  3. Vložte do nej štyri poschodia, kazde nech je od toho druheho vzdialené 112 jednotiek. Taktiež budete potrebovať miesto pre výťah, aby sa pristavil presne pri poschodí, takže môžete spraviť dieru do každého poschodia o rozmeroch 64 x 64 (alebo môžete urobiť poschodia len do 3/4 miestnosti. Ja som urobil dieru do každého poschodia a to tak, že som každé poschodie spravil zo 4 brushov.

  4. !source/hlwit/031/side.jpg


    !source/hlwit/031/top.jpg

  5. Vložte entitu info_player_start a taktiež nejaké svetlá na každom poschodí. Otextúrujte podľa svojho vkusu vnútornú miestnosť a taktiež aj poschodia.
  6. VÝŤAH
  7. Urobte brush 64 x 64 a 8 jednotiek vysoký, vložte ho na prvé poschodie a stlačte CTRL+T, urobte z neho func_tracktrain. Toto je platforma výťahu.
  8. Na to aby sa func_tracktrain pohyboval, budeme potrebovať nejaké entity Path_track.
  9. Kliknite na nástroj entity tool EntTool a vyberte entitu path_track. Vložte ju do stredu výťahu (vo všetkých 2D pohľadoch)
  10. Otvorte Properties entity path_track a dajte jej meno napr. lift_stop1. Kliknite Apply a zatvorte okno .
  11. Teraz v pohľade spredu alebo zboku 2D, označte Path_track podržte klávesu SHIFT a potiahnite kópiu na ďalšie poschodie, priamo nad prvou entitou Path_track.
  12. Opakujte kým to nemáte tieto entity na všetkých poschodiach. Mali by sa sami premenovať po poradí. Taktiež by sa mala aj sama premenovávať položka keyvalue pre Next path track.
  13. (ak chcete môžte si to skontrolovať)
    !source/hlwit/031/pathtracks.jpg

  14. Otvorte Properties pre lift_stop1, vložte nasledujúce:

  15. !source/hlwit/031/pt1.jpg

  16. Otvorte Properties pre lift_stop2, vložte nasledujúce:

  17. !source/hlwit/031/pt2.jpg

  18. Otvorte Properties pre lift_stop3, vložte nasledujúce:

  19. !source/hlwit/031/pt3.jpg

  20. Otvorte Properties pre lift_stop4, vložte nasledujúce:

  21. !source/hlwit/031/pt4.jpg

  22. Otvorte Properties pre lift_stop5, vložte nasledujúce:

  23. !source/hlwit/031/pt5.jpg

  24. Otvorte Properties výťahu. Dajte mu meno (Name) lift a v položke keyvalue: First Stop Target vložte meno prvého Path_track lift_stop1
  25. Kliknite Apply a v záložke Flags: uistite sa že sú zaškrtnuté : No Pitch(X-rot), No User Control, a Fixed Orientation.

  26. !source/hlwit/031/flagftt.jpg

    Tlačítka a ovládače
  27. Urobte brush o rozmeroch 4 x 8 x 24výška, otextúrujte ho ako chcete, a položte ho na výťah dozadu.

  28. !source/hlwit/031/brush.jpg

  29. S ešte označeným brushom, stlačte CTRL+T a urobte z neho func_brush
  30. Otvorte Properties nastavte Parent na lift. Toto zabezpečí že sa bude pohybovať spolu s výťahom. Kliknite na Apply a zatvorte okno.
  31. Urobte ďalší brush tak aby bol na vrchu toho predošlého brushu (nech má rozmery 4 x 16 x 8výška).
  32. Stlačte CTRL+T a urobte z neho func_button
  33. Otvorte Properties a dajte mu meno liftbutton, nastavte hodnotu Parent na lift.
  34. Zduplikujte ho 5x, kým nesedia na sebe. Toto budú tlačítka na jednotlivé poschodia.

  35. !source/hlwit/031/buttons.jpg

  36. Ak ste si stiahli priložený VMF, a máte nainštalované textúry čísiel, otextúrujte každý brush textúrou 1 až po vrch 5. Ak nemáte tieto textúry tak jednoducho použite nejaké iné ktorými sa rozlíšia poschodia.
  37. Urobte ďalší brush, toto bude ďalšie tlačítko na privolanie výťahu, rozmery 2 x 8 x 16výška. Položte ho na stenu.
  38. Urobte z tohto brushu func_button. Otvorte Properties a pomenujte ho liftbutton. Otvorte záložku Flags a zaškrtnite Don't move a Use Activates.
    Môžete mu dať tiež textúru tlačítka.

  39. Kliknite na záložku Outputs, kliknite na Add a pridajte :
    !source/hlwit/031/lbonly.jpg

  40. Kliknite na nástroj entity tool a položte kdekoľvek entity logic_compare a logic_case. Toto sú entity ktoré dostávajú inštrukcie z tlačítok a výťah sa podľa toho pohybuje.
  41. Otvorte Properties entity logic_case a dajte jej meno lift_starter
  42. V položke keyvalues
    Case01 0
    Case02 1
    Case03 2 - až do a vrátane
    Case06 5
  43. Otvorte záložku Outputs a vložte nasledujúcich 10 :

  44. !source/hlwit/031/1.jpg

    !source/hlwit/031/2.jpg

    !source/hlwit/031/3.jpg

    !source/hlwit/031/4.jpg

    !source/hlwit/031/5.jpg

    !source/hlwit/031/6.jpg

    !source/hlwit/031/7.jpg

    !source/hlwit/031/8.jpg

    !source/hlwit/031/9.jpg

    !source/hlwit/031/10.jpg

    Pridá dva výstupy (outputs) pre cieľ stop (1-5), čo vlastne zastaví výťah a odomkne tlačítka. Táto entita je potrebná, pretože zabezpečuje, aby sa tieto výstupy nepridávali keď sa nesnažíte ísť nikam.
  45. Otvorte Properties entity logic_compare a dajte jej Name current_stop
  46. Otvorte záložku Outputs a vložte nasledujúce štyri parametre:

  47. !source/hlwit/031/1l.jpg

    !source/hlwit/031/2l.jpg

    !source/hlwit/031/3l.jpg

    !source/hlwit/031/4l.jpg

    Určuje vstup (input) poschodie na ktoré chce hráč ísť, a porovnáva ho s hodnotou poschodia na ktorej je práve výťah. Hýbe výťahom správnym smerom, potom zamkne tlačítka, povie entite lift_starter aby pridala výstupy.
  48. Vyberte spodný func_button vo výťahu a otvorte Properties, kliknite na záložku Outputs a pridajte (Add) nasledujúce:

  49. !source/hlwit/031/b1.jpg

  50. Označte ďalší func_button, otvorte Properties a v záložke Outputs - Add:

  51. !source/hlwit/031/b2.jpg

  52. Vyberte ďalší func_button a zasa Properties - Outputs - Add :

  53. !source/hlwit/031/b3.jpg

  54. Pre tlačítko číslo 4:

  55. !source/hlwit/031/b4.jpg

  56. Pre posledné vrchné tlačítko func_button otvorte Properties - Outputs - Add:

  57. !source/hlwit/031/b5.jpg

  58. To by malo byť všetko. Skompilujte a spustite mapu.


Súbor z tohoto tutoriálu si môžete stiahnuť tu.

Translated from : http://www.halfwit-2.com

 

Napísať otázku k tutoriálu

Meno: Dátum:
Kontrolný kód : 5 + sedem =