019. Prepravovacia kapsula
3.09.2009 - 11:36,
(Autor: tomoxm)
Prepravovacia kapsula je parentovaná k func_tracktrain (čo je malý brush, takže nasleduje func_tracktrain cez všetky path_track na koľajách. Kapsula je pripevnená ku koľajám s phys_ragdoll_constraint.

Miestnosť
  1. Otvorte si prehliadač textúr - texture browser, napíšte nodraw do filtra a 2x kliknite na textúru nodraw. Týmto zavriete okno.
  2. V pohľade Top (x/y) urobte brush o rozmeroch 512šírka x 1024 x 512 výška. Stlačte Enter.
  3. Stlačte CTRL+H, a urobte miestnosť so stenami o rozmere -16.

  4. room.jpg

  5. Urobte brush 16 jednotiek hrubý, toto bude naša podlaha v strede našej miestnosti.

  6. !source/hlwit/019/floor.jpg

  7. Otextúrujte interiér ako len chcete.

  8. Koľajnice

  9. Otvorte prehliadač textúr : texture browser a do filtra zadajte metal/citadel_metalwall074a, 2x kliknite na textúru, okno sa zavrie.
  10. Teraz urobte brush dlhý ako nová podlaha, 4 jednotky široký a 5 jednotiek vysoký. Položte ho 64 jednotiek od plafónu a 96 jednotiek od steny (pohľad Top (x/y)). Toto je koľajnica na ktorej kapsula visí.
  11. Duplikujte brush (SHIFT a ťahajte) a položte kópiu na druhej strane :

  12. rails.jpg

  13. Označte oba tieto brushe a znova ich zduplikujte.
  14. Presuňte novo skopírované brushe, takže sa presne napájajú na už existujúce koľaje, potom ich skráťte o 96 jednotiek.

  15. siderail.jpg

  16. S ešte stále označenými oboma novými brushmi stlačte CTRL+M, potom zadajte X 45 Enter.

  17. Týmto sme ich transformovali o 45 stupňov v osi X. Potiahnite ich dole, takže sa napoja na existujúce koľaje.
    !source/hlwit/019/45rails.jpg

  18. V pohľade Front si nazoomujte na tento spoj a znížte mriežku (klávesa [ ) na 1 jednotku.
  19. Označte jednu otočenú koľajnicu a kliknite na nástroj vertex tool vertex.jpg
  20. Ťahajte biele držiaky - po jednom - aby sa spojili s rovnou koľajou. Urobte to isté s ďalšou.

  21. rrail.jpg

  22. Na spodku každej z tejto koľaje použite vertex tool a upravte ich tak aby konce mali zvyslé (5 jednotiek vysoké)

  23. !source/hlwit/019/straightends.jpg


    Teraz ide tá ťažšia časť, musíme urobiť koľaje, aby mali tvar do U, taký hák.

  24. Kliknite na nástroj Block tool zmenťe Objects na Cylinder, taktiež upravte Faces na 16.
  25. V pohľade top (x/y) nakreslite brush o rozmeroch 128 by 128, uistite sa, že je minimálne 16 jednotiek vysoký.
  26. Stlačte Enter, potom spravte hollow o 4 jednotky.
  27. Odskupte ich (ungroup - CTRL+U), a vymažte vrch a spodok, teraz zmenšite výšku na takú akú majú koľaje (5 jednotiek)
  28. Vyberte Clip tool a ťahajte 'nožík' (modrá čiara) cez celý priemer kruhu, klikajte na Clip tool kým horná polovica nie je červená a spodná biela. Stlačte Enter.
  29. Teraz máme tvar U. Zarovnajte ho s koncom našej koľajnice.

  30. lineclip.jpg

  31. Zduplikujte Učko a pretiahnite ho na ďalšiu koľajnicu.

  32. !source/hlwit/019/twoewes.jpg

  33. Označte obidve horné priame koľajnice, zduplikujte ich (SHIFT a ťahajte ich dole do spodjen miestnosti. Zarovnajte ich každý s Učkovým tvarom.

  34. linedup.jpg

  35. Označte jeden z tvarov U a zduplikujte ho. Stlačte CTRL+M a otočte ho v osi Z o 180.
  36. Ťahajte ho na ďalší koniec spodných koľajníc a zarovnajte ich s nimi

  37. centred.jpg

  38. Kliknite na jednu z rovných koľajníc a kliknite na vertex tool.
  39. Ťahajte biele držiaky, a spojte ich s tvarom U, urobte to isté s druhým, malo by to vyzerať takto:

  40. this.jpg

  41. Označte dve koľajnice a zmenšite ich o 128 jednotiek.

  42. shorten.jpg

  43. Teraz označte jeden tvar U a zduplikujte ho, postrčte ho hore k severnej stene (pohľad Top (x/y)), a zarovnajte ho s dvoma rovnými koľajami v pohľade FRONT.

  44. frontu.jpg

  45. Uistite sa že je ešte stále označený a kliknite na nástroj clip tool. V pohľade Top (x/y) prerežte tvar U napoli. Keď používate nôž, tak musia byť teraz obe strany Učka biele.

  46. !source/hlwit/019/cutu.jpg

  47. Kliknite na nástroj Selector tool.
  48. Teraz musíte odseparovať skupinu (ungroup) celého tvaru U (označte ho a stlačte CTRL+U), potom preskupte (regroup) každú polku (označte každú časť, tak že držíte klávesu CTRL a klikáte na každú časť a potom stlačte CTRL+G)
  49. Pretiahnite každú polku Učka na koniec koľají vpravo a vľavo.

  50. halfu.jpg

    PREFABS : Dobrý nápad by bolo uložiť si obe tvary U a polku Učka do zvláštnych prefabs. Kliknite na jeden, potom kliknite Create Prefab a uložte ho pod nejakým názvom, urobte to isté pre polovičné U. Takto budú v budúcnosti tieto Učka dostupné. Môžete ich zväčšovať/zmenšovať (Scale) do akýchkoľvek rozmerov.
  51. Teraz označte jeden z priamych koľají, zduplikujte ju (SHIFT a ťahajte), otočte ju o 90 stupňov (CTRL+M Z 90 Enter), zmenšite ju tak aby zaplnila prázdne miesto medzi dierou v koľajách.

  52. topstrait.jpg


    Týmto sme dokončili koľajnice. Nasledujúci úkon je vložiť schému path_track. Ideme spraviť aby func_track_train nasledoval path_tracks, špecificky pre zákruty, musíme byť presný, aby každý smeroval správnym smerom ako smerujú koľaje.

  53. Kliknite na nástroj Entity tool, vyberte path_track.
  54. Položte prvý na rovnú koľaj kde chcete aby kapsula začínala.
  55. Otvorte Properties :(ALT+Enter)

    Name pt_1 (alebo vaše označenie),
    Next stop target pt_2
    Orientation type Face direction of motion

  56. Kliknite na Apply a zatvorte oknoo.
  57. Označte path_track, držte SHIFT a ťahajte; týmto sa zduplikuje path_track.
  58. Zlá správa je, že pre koľajnice som použil 50 path_track entít, preto, aby sme zjemnili pohyb kapsule keď prechádza cez zákruty, alebo tam kde koľaje idú dole alebo hore.
  59. Ďalšou možnosťou ako duplikovať je podržať SHIFT a stlačiť nejakú klávesu šípky (arrow key), ak nastavíte mriežku na vysokú citlivosť, najbližší duplikát prejde k najbližšej čiare. (nezabudnite, že musíte kopírovať vždy z poslednej kópie ktorú ste urobili, inak sa vám pokazí ich pomenovanie)
  60. Položte path_tracks, takže jej stred je zarovnaný so stredom koľajnice, v pohľade Top (x/y) a Side alebo Front.
  61. Pre každý path_track by mal uhol (Angle) smerovať priamo na koľaje. To znamená upraviť všetky uhly hlavne pri ohyboch a zákrutách (v každej z osí x y a z). Áno je to pracné, ale oplatí sa to kvôli výsledku.
  62. Kliknite na nástroj Entity tool a vyberte prop_vehicle_prisoner_pod, položte ho pod prvý položený path_track.
  63. Otvorte Properties:

    Name pod
    Pitch Yaw Roll (Y Z X) (použite položku Angles pre úpravu v osi Z)

    !source/hlwit/019/angles.jpg

    Upravte Angles v osi Z aby bola pod (kapsula) zarovnaná s koľajami.

  64. Parentujeme vlak

  65. Urobte brush s textúrou nodraw. Na veľkosti nezáleží, ja som urobil 4šírka x 16dĺžka x 10výška. Položte ho na koľaje, nad kapsulou a vycentrujte ho podľa prvého path_track.
  66. Označte ho, stlačte CTRL+T a urobte z neho func_tracktrain.
  67. Otvorte Properties

    Name train
    First stop target pt_1 (meno prvého path_track)
    Max speed 100 je ok.
    Initial speed Nastavte totoak chcete aby sa už po načítaní mapy pohyboval.

  68. Kliknite Apply
    V záložke Flags sa uistite že sú zaškrtnuté No Pitch(x-rot), No User Control, Passable.
  69. Kliknite na nástroj Entity tool, a vyberte phys_ragdoll_constraint.
  70. Položte ju do stredku prvého path_track
  71. Otvorte Properties :

    Entity 1 pod
    Entity 2 train
    X axis min limit -15
    X axis max limit 15
    Y axis min limit -15
    Y axis max limit 15
    Z axis min limit -15
    Z axis max limit 15
    X axis friction 0.6
    Y axis friction 0.6
    Z axis friction 0.6

  72. Kliknite Apply
  73. V záložke Flags zaškrtnite No collision until break
  74. Nasledujúce 3 obrázky ukazujú ako by to malo všetko vyzerať : func_tracktrain, phys_ragdoll_constraint a path_track v relácii s koľajami (na obr. červená farba)

  75. top.jpg

    TOP
    side.jpg

    SIDE
    !source/hlwit/019/front.jpg

    FRONT

  76. Vložte do mapy info_player_start a nejaké svetlá.
  77. Ak chcete zapnúť pohybovanie kapsule, urobte brush a položte ho tam kde prejde hráč.
  78. Stlačte CTRL+T urobte z neho trigger_multiple a otvorte Properties:
  79. Kliknite na Outputs a stlačte Add, následne vložte:

    My Output named On Trigger
    Targets entities named upperpod1_train
    Via this input StartForward

  80. Možno chcete spraviť prepínač. Urobte brush, maličký s textúrou Nodraw, položte ho na stenu, CTRL+T - func_button
  81. Použite rovnaké Outputs, len dajte OnPressed namiesto OnTrigger.
  82. Skompilujte a spustite mapu.


  83. Môžete vložiť aj viacero kapsúl: zduplikujte tri komponenty functrack_train, Phys_ragdoll_constraint a prop_vehicle_prisoner_pod ktoré už máte, zmeňte ich mená a vložte ich na rôzne štartovné path_track s rôznymi Next stop target.
AKTUALIZÁCIA

Už som prišiel na to ako spraviť, aby sa kapsula začala pohybovať keď do nej hráč nastúpi.
  1. Označte func_tracktrain upperpod1_veh
  2. Otvorte Properties. Kliknite na Outputs:

  3. playeron.jpg

  4. Teraz keď prídete ku kapsule stlačíte E a player nastúpi, tak sa začne pohybovať (môžete nastaviť oneskorenie o 1 sekundu)


Súbor z tohoto tutoriálu si môžete stiahnuť tu.

Translated from : http://www.halfwit-2.com

 

Napísať otázku k tutoriálu

Meno: Dátum:
Kontrolný kód : 5 + sedem =