014. Útok Manhackov 2
12.10.2008 - 19:58,
(Autor: tomoxm)
  1. Otvorte Hammer a otvorte si mapu z prvej časti tutoriálu 013. Útok Manhackov 1, ktorú si môžete stiahnuť tu.
    Zmenil som textúry na nasledovné :

    Steny vo východnom krídle budovy a pol chodby: concrete/concretewall073b
    (x a y nastavené na 0.5)

    Podlaha a plafón: concrete/concreteceiling002a
    (x a y nastavené na 0.5)

    Steny v západnom krídle a pol chodby : concrete/concretewall013f
    (x a y nastavené na 0.5)

  2. Najprv si spravíme rozbitú parnú trúbku, pre ktorú budeme musieť trochu prearanžovať nejaké textúry steny.
  3. Označte pravú stenu vo východnom krídle. Potrebujeme ju rozdeliť na 3 časti, môžete to urobiť pomocou nástroja Clip tool, alebo taktiež môžete zduplikovať a poupravovať brushe. Ja urobím to druhé.
  4. S označenou stenou, ťahajte bielu úchytku ktorá je navrchu a ťahajte ju dole, kým nie je dlhá 348 jednotiek

  5. wall1

  6. Teraz ju zduplikujte (SHIFT a ťahajte), urobte tento nový kúsok 140 jednotiek dlhý, zduplikujte ho a urobte ho 56 jednotiek dlhý. Tieto tri kúsky spolu nahradia stenu.

  7. wall3

    Potom, ako to máme hotové, tak môžeme použiť trošku odlišnú textúrú na stene so šírkou 140.
  8. Otvorte Face edit tool faceedit
  9. Kliknite na Browse a nájdite textúru concrete/concretewall073d. Zmente Mode: Apply (texture and values) a vložte textúru na stenu s dĺžkou 140.
  10. Zmente mód na Mode : Lift and Select, kliknite na stenu a kliknite na tlačítko Fit vo Face edit tool. (Nie je to práve najlepšia textúra, ale bude skrytá a bude plniť svoj účel).

  11. textwall

  12. Teraz pre rozbitú rúru: Kliknite na Entity enttool a vyberte Prop_static, kliknite do mapy do rohu, kde aktuálne pracujeme.
  13. Stlačte ALT Enter pre okno Properties a v nastavení World model vyberte models/props_pipes/PipeSet32d_Corner12. V miestnosti sa nám zobrazí masívna rúra.
  14. Otvorte znovu Properties a v nastavení Pitch Yaw Roll (Y Z X ) zadajte -16 0 0. Toto nám otočí rúru v tom správnom uhle..
  15. Teraz ju musíme umiestniť. Mala by vyzerať ako rozbitá, ale stále pripojená zo severnej steny. Uistite sa, že ohraničujúci box je na podlahe (v pohľade side) dohora oproti pravej stene. Model rúry môže ísť do severnej steny aby vyzeral, akoby bol s ňou spojený.
    Veľmi užitočný typ : V akomkoľvek pohľade (3d alebo 2d), môžete s označeným objektom pohybovať klávesovými šípkami (volá sa to Nudging - postrkovanie). Hodí sa to, ak potrebujete niečo niekam dostať a aby to bolo presne uložené, hlavne ak máte nastavené mriežku na 1 jednotku.

    topdown

  16. V 3d pohľade skontrolujte či je rúra vycentrovaná so severnou stenou.

  17. pipe3d

    Mali by sme pridať k rozbitej rúre aj vychádzajúcu paru a k tomu patričné zvuky.

  18. Kliknite na nástroj Entity tool, a pod záložkou Objects označte env_steam
  19. Položte tento objekt do "úst" rúry pri nepravej textúre na stene

  20. steam

  21. Otvorte Properties:

    Položku(Name) môžeme nechať prázdnu - keďže ju nebudeme spúšťať, bude zapnutá celý čas.

    Pitch Yaw Roll 0 180 0 (vychádza zo steny pod uhlom 90 stupňov.)
    Initial state On
    Particle type Normal
    Spread speed 30
    Speed 120
    Particle Start size./.End Size 20 50 respectively
    Emission Rate 52
    Color 255 255 255 (biela)
    Length of steam jet 100
    Translucency 50

  22. V záložke Flags zaškrtnite Emissive
  23. Kliknite na Apply
  24. Teraz zduplikujte env_steam, položte ho na rovnaké miesto ako originál; v Properties zmente nasledujúce hodnoty :

    Particle type Heatwave

  25. Kliknite na Apply. Zatvorte okno.(Vďaka Vedmakovi za túto autentickú paru)

    Môžete sa pohrať s nastaveniami, aby ste dosiahli efekt aký si želáte. Efekt ktorý sme požadovali tu : hustá para.

    A teraz sa vrhnime na zvuk

  26. Kliknite na nástroj Entity tool a vyberte Ambient_generic. Vložte ho niekde blízko k entite env_steam a otvorte jej Properties.
  27. Zalistujte (Browse) vo zvukoch a vyberte ambient/gas/steam2.wav. Nemenil som tu žiadne iné Properties, ale uistite sa, že v záložke Flags je všetko odznačené

  28. Ako spraviť aby horúca para ublížíla hráčovi ?

  29. Urobte na zemi brush, približne o výške hráča, aby zakríval časť rúry a taktiež entitu env_steam. Prilepte naňho textúru Trigger.

  30. thurt


    thurt3d

  31. Označte ho, stlačte CTRL T a spravte ho ako : Trigger_hurt
  32. V Properties sa môžete pohrať s nastavením rôzneho zranenia (Damage type) a úrovňou zranenia (Damage Level).
  33. Stlačte Apply a zatvorte okno.
  34. Teraz môžete spustiť mapu a odskúšať ako funguje para a či vám táto para ublíži. Ak sa vám niečo nepáči tak sa pohrajte s nastaveniami.



  35. Do stredu chodby si vložíme bránu.
  36. Vložte dva brushe ako vidíte na obrázku, nechajte dieru o veľkosti 56 jednotiek, každý z brushov má rozmery 8 x 36 a výšku chodby. Otextúrujte ich podľa vlastného uváženia.

  37. gatewall

  38. Teraz spravte brush, ktorý bude našou bránou. Rozmery : 4 x 52 x 90, ja som tu nechal menšiu medzeru medzi stenou a bránou, vy ju nechávať nemusíte.
  39. Označte tento brush (brány), a stlačte CTRL T, vytvorte z neho Func_door_rotating
  40. Presuňte biely kruh (origin) na miesto, kde chcete aby boli "pánty" brány.

  41. funcgate

  42. Otvorte Properties a nastavte nasledujúce :

    Name gate
    Speed 50
    Start Sound čokoľvek nastavíte
    Distance 90

  43. V záložke Flags: Touch opens a Starts Locked by mali byť zaškrtnuté.
  44. Kliknite na Apply a zatvorte okno.
  45. Textúra ktorú som použil je metal/metalgate002a. Potrebujeme ju upraviť pomocou tlačítka Fit v nástroji Face edit tool. Nezabudnite otextúrovať boky.

  46. 3dgate

    Teraz vložíme pár krabíc (crates)
  47. Nástroj Entity tool, označte entitu Prop_physics
  48. Položte ju približne tak ako na obrázku.
  49. Stlačte ALT Enter, a v Properties nastavte:

    World Model models/props_junk/wood_crate001a.mdl
    Nemenil som žiadne iné nastavenia.
  50. Tieto krabice pár krát zduplikujte.

  51. crates1

  52. Krabice vložte aj do druhej miestnosti.

  53. crates2

    Môžete tiež pridať nejaké barely. Taktiež im pridajte entitu Prop_physics.
  54. Otvorte Properties:

    World model models/props_c17/oildrum001.mdl .

    Žiadne ďalšie zmeny netreba v Properties robiť, iba ak by ste chceli zmeniť skin daného objektu, v tomto prípade môžete meniť skin barelu od 0 do 4. Ak kliknete na Apply tak uvidíte ako sa zmení.
    Niekedy je dosť ťažké dostať model na zem, aby sa jej priamo dotýkal. Prišiel som na to, že ak chytíte stredovú bielu "rúčku" a trochu objekt pomocou nej stiahnete dole, tak by mal model sedieť priamo na zemi.
    Ako nastaviť krabiciam aby dostávali zásah

    Je dôležité poznamenať, že pri tomto postupe je požadované, aby manhacks narazili a rozbili krabicu v prvej hromade, to isté aj pre krabice v druhej hromade. Nemusí to ale fungovať vždy. (Aj z dôvodu, že manhacks sú nemotorné!)
  55. Entity, vyberte env_fire a položte ju do stredu druhej hromady krabíc.
  56. Otvorte Properties:

    Name Fire
    Start disabled Yes
    Duration tu nezáleží na tom čo tam dáme, keďže nastavíme Flag aby to bolo zapnuté po celý čas.
    Size 128
    Damage Scale 1.0
  57. Kliknite na Apply a otvorte záložku Flags

    Uistite sa, že Infinite Duration a Start Full sú zaškrtnuté.
    Kliknite na Apply a zatvorte okno.
  58. Otvorte teraz Properties jednej krabice z druhej hromady.
  59. V záložke Outputs kliknite na Add a pridajte nasledujúce :

  60. propcrate2

  61. Kliknite Apply.
  62. Teraz kliknite na tlačítko Copy, označte ďalšiu krabicu z tejto kopy, a kliknite na tlačítko Paste. Urobte to isté pre ďalšie krabice v tejto kope. Po tomto úkone by mali mať všetky krabice rovnaké položky Output.
  63. Choďte späť na prvú hromadu krabíc. Otvorte Properties jednej z týchto krabíc. Kliknite na záložku Outputs. Kliknite Add a vložte nasledujúce parametre podľa obrázka :

  64. propcrate1

    Takže, keď sa manhack's prebijú cez krabicu z prvej hromady, ouput(výstup) z tejto do entity env_fire, zapne oheň aby začal horieť. Momentálne nie je zapnutý, ale v pozícii že môže byť zapnutý. Ak manhack, alebo zatúlaná guľka rozbije hociktorú krabicu z druhej hromady, Output odošle 'start the fire' (začni horieť).

    OK. Spomente si, že sme nechali zamknutú bránu. Teraz nastavíme, že keď všetky manhacky budú zničené tak bude brána odomknutá a my cez ňu môžeme prejsť.
  65. Označte npc_maker. Otvorte Properties, záložka Outputs. Kliknite Add a pridajte nasledujúce:

  66. triggate

    Aby bol dôvod prečo ísť práve cez bránu, pridajme za ňu nejaké veci.
  67. Entity tool, označte item_item_crate. Položte ich pár na zem v západnom krídle.
    Otvorte Properties každého :

    Item Type vyberte si čo chcete, ja som nastavil item_healthkit
    Item Count zadajte číslo (počet vecí)
    Toto znamená, že keď je krabica rozbitá tak z nej vypadne to čo ste nastavili v danom počte ktorý ste zadali.
    Posledná vec je správa pre hráča cez Game_text
  68. Nástroj Entity, vyberte Game_text a položte ho pri entite item_item_crates
    Otvorte Properties:

    Name mess
    Message Text Dokazal si to!

    Sú tu aj rôzne iné nastavenía, ktoré netreba veľmi vysvetlovať. Efekty, ako dlho sa má text zobrazovať,...experimentujte.
  69. Kliknite Apply a zatvorte okno.

    Zapnutie textu
  70. Vytvorte brush, ktorý obklopuje Item_item_crate, nastavte mu textúruTrigger.
  71. Označte ho. Stlačte CTRL T a vyrobte z neho Trigger_once.
  72. Otvorte Properties a v záložke Outputs, kliknite Add vložte nasledujúce:

  73. mess

    Ak sa hráč dotkne triggeru, text sa zobrazí.
  74. To je všetko, skompilujte mapu a zabávajte sa.

Môžete experimentovať s pozíciou Trigger_multiple. Napr. hráč môže inštinktívne bežať k bráne, kde zistí že je zamknutá, takže odtiaľto sa môže aktivovať npc_maker, takisto ako aj aiscripted_schedule. Dôležité na zapametanie je, že podľa nastaveného aiscripted_schedule, Manhacks zaútočia na hráča hneď ako ho uvidia (Boli vyrobené práve pre to!).

P.S. Pri hraní tejto mapky som pár krát narazil na takú nepríjemnosť, že posledný manhack nevedel nájsť cestu zo skyboxu, takže sa brána nikdy neotvorila. Preto som pridal výstup (output) pre entitu NPC_maker,

onall

Toto znamená, že manhack nemusí zomrieť predtým než je brána otvorená, stačí aby sa vytvoril.

Súbor z tohoto tutoriálu si môžete stiahnuť tu.

Translated from : http://www.halfwit-2.com

 

Napísať otázku k tutoriálu

Meno: Dátum:
Kontrolný kód : 5 + sedem =