Vo formáte VMF (Valve Map File) sú pre výťahy štyri možnosti :
- Ak sa hráč - Player - postaví na výťah, ten sa pohne na prvé poschodie a chodí hore a dole, a nikdy sa nezastaví.
- Ak sa hráč - Player - postaví na výťah, ten sa pohne na prvé poschodie, čaká 5 sekúnd aby mohol hráč vystúpiť, potom sa výťah vráti na prízemie, čaká na ďalšieho hráča - Player.
- Ak sa hráč - Player - postaví na výťah, ten sa pohne na prvé poschodie a čaká tam kým ho hráč nezapne (triggers it) aby šiel dole.
- Ak sa hráč - Player - postaví na výťah, ten sa pohne hore, čaká 5 sekúnd na hráča aby vystúpil. Vráti sa na zem, ale vráti sa na prvé poschodie ak hráč stojí blízko miesta kde sa nastupuje.
Tento tutoriál ilustruje použitie
func_tracktrain,
Path_track a obsahuje viac informácií o vstupoch -
Inputs a výstupoch -
Outputs, a trošku niečo aj o
triggeroch.
Vo funkcii func_tracktrain je bug, a to ten, že sa zastaví asi 8 jednotiek nad základnou entitou path_track, keď sa na ňu vracia. V tomto tutoriáli je postup ako tento bug obísť.
Súbor VMF (ktorý si môžete stiahnuť na spodku tohoto tutorálu) obsahuje štyri výťahy v jednej miestnosti (taktiež ako aj rebrík !), sú očíslované. V tomto tutoriáli ale budeme stavať iba jeden výťah.
- Otvorte mapu z tutoriálu 008. Rebrík. Alebo si môžete stiahnuť už hotovú mapku.
- Kliknite v menu File | Save as a uložte ju pod iným názvom; alebo si postavte vlastnú mapku s dvoma poschodiami.
Najprv si postavíme výťah.
- Otvorte nástroj face edit tool
a nájdite nejakú peknú textúru pre výťah, kliknite na ňu 2x. Objaví sa v okne s texúrami. My sme použili textúru metal/metalfloor001a.
- S nástrojom Block Tool
urobte brush, o rozmeroch 72šírka x 72dĺžka x 8výška, a položte ho na podlahu ku stene, kde chcete mať výťah.
Stlačte Enter.
- Textúra vyzerá dobre na stranách výťahu, ale na vrch by sme mohli použiť nejakú inú.
- Vyberte nástroj Face edit tool, nájdite textúru metal/metalgrate008a, uistite sa že je zapnutá funkcia Mode Apply texture a kliknite na vrch výťahu pre nanesenie textúry. Zmente Mode na Lift and select, kliknite na vrchnú časť výťahu, kliknite na tlačítko Fit. Urobte to isté so spodnou hranou. Zatvorte nástroj face edit tool.
- Tento brush premeníme na func_track train; označte ho, stlačte CTRL + T (Tie to Entity), a v položke Class vyberte Func_tracktrain.
- Ešte nechajte otvorené okno Properties, nastavte meno (name) na lift. Kliknite na Apply. Zatvorte okno. Ostatné nastavenia (Properties) upravíme neskôr.
- Entita Func_tracktrain sa dá urobiť tak, aby sledovala cestu použitím ďalšej entity Path_track. My budeme potrebovať tri. (Pretože je v entite bug, ako sme si písali vyššie, prvá entita path_track bude tam kde začína výťah a bude použitá iba raz. Výťah potom bude premávať medzi druhou a treťou entitou path_track)
- Kliknime na nástroj Entity tool
.
- V okne Objects vyberte entitu Path_track
- Položte ju presne do stredu entity našeho výťahy. Môžete sa riadiť krížikmi v strede oboch objektov. (Toto je kde entita výťahu(func_tracktrain) začína.)
- S označenou entitou Path_track stlačte ALT Enter, na otvorenie okna s nastaveniami - Properties
- Pomenujte ju (name) : pt_1.
- Pre vytvorenie druhej entity Path_track môžeme použiť tú prvú - zduplikujeme ju (podržte SHIFT, a ťahajte) a položte novú entitu Path_track hore, kde chcete aby sa výťah zastavil. Pre teraz ju zarovnajte 4 jednotky pod druhým podlažím. Skontrolujte to v pohľade Top (x/y) či je presne pod entitou Path_track.
- Nová entita Path_track by sa mala pomenovať automaticky na pt_2. Ak nie, tak to urobte manuálne.
- Pre tretiu entitu Path_track zduplikujte tú druhú (podržte SHIFT, a ťahajte), a položte túto novú entitu Path_track 8 jednotiek pod prvou (pt_1). Zase by sa mala premenovať automaticky na pt_3, ak nie - urobte to.
Musíme povedať výťahu (lift), kam má ísť.
- Označte výťah a stlačte ALT + Enter. Otvorí sa okno s nastaveniami - Properties.
- Pod položkou Keyvalues, First Stop Target: vyberte z rolovacieho menu pt_1
Toto povie výťahu (lift) aby išiel na prvú entitu Path_track kde začne.
- S otvoreným oknom Properties, vyberte - Select - v 3d pohľade prvú entitu Path_track. (Všimnite si, že okno Properties sa zmenilo na vlastnosti označeného Path_track).
- Skontrolujte, či položka Next Stop Target je nastavená na pt_2. Toto povie našemu výťahu aby sa pohol na nasledujúci Path_track.
- So stále otvoreným oknom Properties označte (Select) v 3d pohľade druhý Path_track.
- Položka Next Stop Target nastavte na pt_3.
- S otvoreným oknom Properties označte v 3d pohľade tretí Path_track.
- Next Stop Target teraz nastavte na pt_2
- Kliknite na výťah pomenovaný : lift. Nastavte položku Height above track na 0. Toto položí výťah na zem.
- Kliknite na záložku Flags a zaškrtnite nasledujúce :
No Pitch(X-rot)
No User Control
Fixed Orientation
Kliknite na Apply
To čo máme je výťah, ktorý pôjde hore a dole do nekonečna, ak je raz spustený (triggered) hráčom.
Spravme si Trigger a nastavme vstupy a výstupy (Inputs and Outputs) takže sa výťah pohne smerom nahor hneď ako sa hráč postaví na výťah.
- Otvorte okno s textúrami. Napíšte Trigger do políčka Filter a 2x kliknite na textúru trigger.
- Kliknite na nástroj Block tool a ťahajte brush tak, aby mal rovnakú šírku ako výťah (lift) a výšku hráča. Tento brush by mal sedieť na výťahu
- Stlačte Enter a s označeným triggerom, stlačte CTRL T, vyberte funkciu : Trigger_multiple
- Kliknite na záložku Ouputs a kliknite na Add nastavte premenné tak ako sú nasledovne uvedené :
My output named OnStartTouch
Target entities named lift
Via this input StartForward
Toto povie výťahu aby sa sputil ak sa hráč postaví na výťah, do Trigger_multiple a takto tento trigger spustí. Výťah bude nasledovať entity Path_track a ich výstupy - Outputs
- Môžete spojiť (parent) trigger s výťahom, takže sa bude pohybovať s ním, otvorte si okno properties triggeru : trigger_multiple a kliknite na parent a z rolovacieho menu vyberte náš výťah pomenovaný : lift.
- Možno budete musieť trochu upraviť pozíciu druhého path_tracku, takže povrch výťahu lícuje s podlahou.
- To je všetko, skompilujte mapu.
Rôzne vaciárcie výťahov (by SCOOBS)
Prvá variácia výťahov (Výťah II v súbore VMF)
- Hráč vyjde na výťah, výťah vyjde hore, ten stojí kým sa hráč nevráti, potom ide dole keď sa hráč postaví na tento výťah. Nastavenia pre tento druh sú:
V prvej, druhej a tretej entite Path_tracks pridávate (Add) rovnaké výstupy -Output :
My output named OnPass
Target entities named lift
Via this input Stop
Obidva Path_tracky zastavia výťah, kým ich hráč nespustí (triggerom). Pre to aby to fungovalo, trigger musí byť parent pre výťah - lift (pozrite odsek 32. hore)
Druhá variácia (Výťah III v súbore VMF)
- Player sa postaví na výťah, ten ide hore, zastaví sa na 5 sekúnd, ide dole, čaká na ďalšieho Playera.
Nastavenia sú nasledovné :
V prvom a treťom Path_tracku pridajte dve výstupy - Outputs
#1
My output named OnPass
Target entities named lift
Via this input StartForward
#2
My output named OnPass
Target entities named lift
Via this input Toggle
A pre druhý Path_track,
#1
My output named OnPass
Target entities named lift
Via this input StartForward
After a delay in seconds of 5
#2
My output named OnPass
Target entities named lift
Via this input Stop
Toto povie výťahu aby sa zastavil na druhom Path_tracku na 5 sekúnd, potom nech ide dole.
Tretia variácia (Výťah IV v súbore VMF)
- Player vystúpi na výťah, ide hore, čaká 5 sekúnd na hráča aby stihol vystúpiť. Výťah sa vráti naspäť, ale príde hore, ak sa hráč vráti na pozíciu kde vystúpil.
Výstupy - Outputs - pre entity Path_track sú rovnaké ako pre druhú variáciu.
Pridáme nový Trigger_multiple na prvom poschodí:
- Zduplikujte trigger_multiple (držte SHIFT a ťahajte)
- Presuňte kópiu na miesto, kde Player nastupuje alebo vystupuje z výťahu.
- Skompilujte mapu.
Pre detailnejšie pochopenie vstupov a výstupov (Inputs and Outputs) odporúčame
túto stránku (ENG).
Súbor k tomuto tutoriálu si môžete stiahnuť
tu.
Translated from :
http://www.halfwit-2.com