002. Miestnosť so svetlom
24.05.2008 - 13:42,
(Autor: tomoxm)
  1. Nahrajte si mapu z predchádzajúceho tutoriálu.
  2. Ak si ju chcete nechať, tak odporúčame uložiť si ju pod iným názvom, pomocou File|Save as, a nazveme ju Master_Room_Light.vmf
  3. Kliknite na Selector Tool (SHIFT+S) Selecttool a označte entitu Light (svetlo).
  4. DUPLIKOVANIE

    Keď už máte objekt ako je svetlo, tak ho môžte hneď duplikovať a jeho kópie vložiť kam len chcete (kopírovanie funguje pre všetky brushe a modely).
  5. Podržte klávesu SHIFT , a s myšou ťahajte označené svetlo, týmto získame druhé svetlo. Toto je jeden zo spôsobov ako kopírovať (alebo ak chcete duplikovať) objekty v Hammeri. Kliknite v menu na Tools|Options|2d Views a vyberte box vedľa Arrow keys nudge selected object/vertex. Teraz môžete držať klávesu SHIFT a stlačit nejakú šípku na klávesnici a objekt bude zduplikovaný.
  6. Teraz označte obidve svetlá (najprv kliknite na prvé, potom podržte CTRL a kliknite na druhé svetlo. Takto označené svetlá môžete obidve presúvať naraz. Ak znova podržíte klávesu SHIFT tak ich môžete znova zduplikovať.
  7. Urobte to, takže budeme mať v našej izbe štyri svetlá.
  8. Po vytvorení týchto svetiel ich môžeme dať do skupiny (GROUP), a to tak, že keď ich máme všetky označené prídeme do menu Tools | Group alebo môžete použiť klávesovú skratku CTRL+G. Rozbiť skupinu môžete urobiť klávesovou skratkou CTRL+U.
    Menutools

  9. Kliknite na Entity Tool (SHIFT+E) a vyberte prop_static

  10. Propstat

  11. Tento objekt vložte na nejakú bočnú stenu (použite Top 2D view) asi 32 jednotiek od stropu.
  12. VLASTNOSTI OBJEKTU (Object Properities)

  13. Inak:
    • s označeným Selector tool Selecttool, kliknite pravým tlačítkom myši na objekte prop_static v ktoromkoľvek okne a z menu ktoré sa objavilo vyberte Properties,
    • alebo to môžete urobiť aj stlačením kláves ALT+Enter,
    • prípadne kliknutím v menu na Edit | Properties

    Otvorí sa nám nasledujúce okno Object Properties :

    Props

  14. Kliknite na World Model
  15. Potom na Browse button.
  16. Otvorte adresár Props_c17.
  17. Nájdite a vyberte objekt Light_domelight02_on a kliknite na OK

  18. Dome
    Kedže Valve updatuje prehliadač modelov, tak váš obrázok môže vyzerať inak, možno na zeleno. V tomto prehliadače modelov môžete s modelmi aj manipulovať. Podržte ľavé tlačítko myši a môžete model posúvať do strán. Podržaním pravého tlačítka myši môžete model približovať a odďaľovať. Podržaním stredného tlačítka myši môžete model posúvať hore a dole.
  19. Kliknite na Apply, ktoré sa nachádza na spodku okna Properties a potom toto okno vypnite.
  20. Ak sa pozriete do 3D okna a stlačíte klávesu Z, tak sa prepnete do takzvaného 'free view' módu, v ktorom sa môžete pohybovať po okolí pomocou myši a klávesnice, skoro ako v hre.
  21. Náš objekt potrebujeme mať pripevnený na stene, takže ho musíme otočiť. Použijeme na to funkciu Transform.
  22. Označte model.
  23. Kliknite v menu na Tools | Transform alebo jednoduchšie stlačte kombináciu kláves CTRL+M

  24. toolstrans

    Objaví sa vám okno ktoré nám dáva na výber tieto 3 možnosti pre objekt:

    trans

    • Rotate (otočiť): V tomto móde, ktorý práve teraz potrebujete si môžete vybrať osu podľa ktorej sa bude otáčať a o koľko. Hodnoty sú v stupňoch.
    • Scale (mierka): Tento mód slúži v Hammeri jedine na zmenu brushu (nefunguje na modeloch). Môžete meniť veľkosť na každej z osí (x y z). Hodnoty sa tu udávajú v číslach a desatinných miestach: napr. 0.5 - polovica, 1.5 jeden a pol krát väčšie...
    • Move (presunúť): Mód move slúži väčšinou len na precíznejšie určovanie kam má čo ísť, keď vlastne chcete robiť všetko podľa nejakých súradníc.

  25. My potrebujeme náš model otočiť pomocou Y Axis (axis = os), takže vložíme hodnotu 270 do políčka Y Axis a klikneme OK. Tak a teraz môžeme náš model posunúť na stenu. Posuňme ho tak aby to vyzeralo približne ako na obrázku nižšie (v pohľade top (x/y)).

  26. placemodel
    Možno budete potrebovať zmeniť mierku mriežky aby sa vám to podarilo, požiť môžete klávesy [ ]; modely sa zvyčajne ťažko dávajú pomocou mriežky.
    Môžete použiť červené označenie v strede (medzi bielymi bodmi označeného objektu), takto sa vám bude lepiť (snap) objekt priamo na mriežku.
    placedmodel

  27. Teraz potrebujeme tento model zduplikovať. Označte ho, podržte klávesu SHIFT a ťahajte myšou. Dávajte pozor aby ste neporušili malý biely kruh v strede (na to aby ste ho neporušili odporúčame vypnúť toggle helpers togghelp).
  28. Ťahajte zduplikovaný model a otočte ho okolo osi Z o 90 stupňov. (Tools | transform alebo CTRL+M, Z, 90 )
  29. Položte ho na severnú stranu (v pohľade Top2D View), na rovnaké miesto ako prvý model.
  30. Označte obidva modely, (držte klávesu CTRL na označenie druhého ak už máte prvý model označený), zduplikujte ich (použite klávesu SHIFT a ťahajte) a otočte tieto duplikáty o 180 stupňov na ose Z.

  31. (See diagram)
    placed_lites
    Otáčať môžete aj priamo v niektorom z 2D pohľadov.
    Označte objekty, potom kliknite na objekt, takže vidíte len štyri body (jeden na každom rohu), po kliknutí, držaní myši a ťahaním do niektorej zo strán na jednom z týchto rohov môžete objekty otáčať (kurzor myši sa zmení na kruhovú šípku) .
    rotate

  32. Označte jednu entitu svetla (light) a položte ju niekde do blízkosti modelu lampy.
  33. Urobte to isté s ďalšími tromi. Polohu svetiel si prekontrolujte taktiež v 2D pohľadoch. Týmto zariadime, že to bude vyzerať, ako by svetlo vychádzalo z lámp.
  34. Skompilujte a spustite mapu. Možno budete potrebovať trochu upraviť vlastnosti svetiel, ale najlepšie je skúšať a nastavovať všetko podľa svojho gusta a tak aby to vyzeralo pekne.
  35. S nastavovaním svetla sa môžete kľudne pohrať, aby vyzeralo vaše svetlo realistickejšie.

    VLASTNOSTI SVETLA (Light Properities)

  36. Označte entitu Light (nie model) a otvorte jeho vlastnosti - Properties (ALT+Enter )
    Uvidíte nastavenia, ktoré môžete meniť.

  37. lightprops

  38. Ak máte viac ako jedno svetlo, ako máme v našej mape, môžete ich označiť všetky a ísť do Properties. Je to veľmi užitočné ak ich chcete zmeniť naraz a s rovnakými vlastnosťami.
  39. Kliknite na Map | Entity report..., otvorí sa okno v ktorom je zoznam všetkých entities v mape. Jednoduchšie je označiť naše svetlá v tomto zozname (kliknite na každé jedno pričom nezabudnite držat klávesu CTRL, alebo proste označte všetky myšou), a kliknite na tlačítko Properties.

  40. entrep


    Momentálne sa pozrieme na Brightness a Appearance
    1. Jas (Brightness)

    2. V tomto nastavení môžete vybrať jas (brigtness) a farbu (color) svetla.
      V okne máme štyri čísla, prvé tri reprezentujú RGB (Red Green Blue) kombináciu farieb (tieto čísla sa menia pri výbere možnosti Pick Colour).
      lightcolor

      Štvrté číslo je parameter pre jas. Momentálne nemám tušenie aký rozsah je pre túto hodnotu, ale základné číslo je 200. Skúšajte zadávať rôzne čísla, napr. 25, 50, alebo 500, a popritom môžete meniť aj farbu. Spustite mapu pri každej zmene aby ste videli aké to malo následky. S týmito dvoma parametrami (jeden berieme tri čísla RGB a druhý je parameter pre jas) môžeme určiť rôzne atmosféry pre danú miestnosť. (Ja som dal jas na 20 a vybral si modrú farbu). Vždy si zapamätajte, že po každej zmene treba kliknúť na tlačítko Apply, aby sa táto zmena aplikovala.

    3. Vzhľad (Appearance)

    4. V tomto nastavení môžeme meniť to, ako sa bude naše svetlo správať. Ak sa pozriete na zoznam tak uvidíte rôzne nastavenia ako napr. "flickering, strobe, pulse, candle atď" (blikanie, stroboskop, pulzovanie, sviečka,...). Napríklad, ak chcete mať jedno svetlo pokazené, tak určíte parameter vzhľadu (appearance) na flickering. Môžete si vyskúšať všetky, aby ste zistili ktoré ako pôsobí. Zase je to o atmosfére, takže stačí len experimentovať !

  41. Ak ste štastný, skompilujte mapu a skúšajte, tešíme sa na vás pri ďalšom tutoriály.

  42. Translated from : http://www.halfwit-2.com

 

Napísať otázku k tutoriálu

Meno: Dátum:
Kontrolný kód : 5 + sedem =